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原创 游戏制作之路(59)使用UGUI的文本
在前面学习过使用NGUI的内容,可以兼容旧的游戏代码,但是Unity 5.0之后使用UGUI作为主要游戏界面开发,下面就来学习UGUI相关界面的操作内容,比如游戏里经常要显示分数,那么就来学习一下怎么样实现UGUI来显示分数的过程。 先要创建一个空的3D工程,如下图:接着下来创建一个画布Canvas,画布对象定义了GUI的基本显示区域,它是一个容器,可以在它上面放置按钮、文本和其它...
2019-01-31 14:15:31
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原创 游戏制作之路(58)导入粒子系统
前面学习了创建一个简单的粒子系统,一般情况下是可以满足的,但是需要更高级的功能,就得自己去创建了,可以使用Particle Animator从零开始创建,还有另外一个方法,就是使用资源,比如默认的资源里就有20多种粒子特效,包括尘土、爆炸、火焰、水花等效果,已经做成预制件供我们使用了。如下图进行导入资源:在主菜单Assets/Import Package/ParticleSystems...
2019-01-30 17:32:22
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原创 游戏制作之路(57)创建粒子系统
前面学习了风和水的创建,那么火、烟、火花、云、雪、尘等怎么样来创建呢?其实像这些细小的物体,都使用粒子系统来模拟的。一般粒子可以设置一些基本的物理性质,因此,设计者可以设置方向、大小和速度等不同性质来调整产生不同的变化。Unity具有内置的Particles(粒子系统),可以用来创建游戏中所需的特效。 下面就来创建一个粒子系统,如下图先行创建一个立方体:我们可以想像这个立方体就是一...
2019-01-30 12:51:06
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原创 游戏制作之路(56)模拟水
前面学习了创建风,可以吹动树,但是大自然里还有水,比如湖、大海等等。这样湖光山色,就更符自然世界里的景象了。下面就来学习怎么样创建水的物体,比如小水池,小湖,大海等。先创建一个简单的地形,像前面的例子一样,如下图:在这里创建地形Terrain,在它上面还是空的,因此导入草和树,以及水,如下图进行:接着弹资源包窗口,就按下面选项进行导入:在这里选择树木、草和水的资源导入,后面...
2019-01-29 15:19:54
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原创 游戏制作之路(55)模拟风
前面学习了地形的构造,也放上了一些树木,还有一些草,但这些树和草都静止的,并没有动起来,原因何在?其实这种场景里并没有风,所以树都是静止的,如果要它们动起来,需要添加风的模拟。下面就来添加风,先像上前面一样建立地形环境,种上一些树,如下图:在这个工程里可以看到地面上种有两棵树,如果这时运行play模式,查看到树并没有动起来的。接着下来,如下图来创建风:在主菜单上点击GameObje...
2019-01-29 13:21:05
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原创 游戏制作之路(54)自制天空盒
前面更换的天空盒,都是来自于标准的资源,并且只有9套,可能不满足你的要求,就需自己来创建天空盒。那么在unity里怎么样才能自制天空盒呢?其实这个不是很难的事情,只要让美工做好六个图片就可以自制天空盒。 先要加载六个天空盒的图片,如下图:在资源里导入六个图片资源,然后全部选中六个图片,修改它的Wrap mode,如下图:默认是Repeat模式,需要修改为Clamp模式,这样...
2019-01-29 12:53:31
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原创 游戏制作之路(53)更换场景的天空盒
前面学习了更换摄像机的天空盒,如果要不同的场景里的天空盒也要更换,就需要设置场景里的天空盒。如下图这样来更换:在这里选择菜单里Window,然后选择子菜单Lighting,再选择子菜单Settings,就会弹出设置窗口:在Scene选项页里,就可以看到Skybox Material,这里就可以设置场景的天空盒。下面就是选择第一个天空盒的情况:当你选择天空盒确认之后,就会在那里显...
2019-01-28 20:42:40
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原创 游戏制作之路(52)更换摄像机的天空盒
前面学习了构造地形、树木和草,但是现实世界里还有天空,那么在unity里怎么样来模拟天空呢?现在基本上都使用天空盒(skybox)来实现,因为天空盒具有简单,渲染速度快,视觉效果好。下面就来学习怎么样更换摄像机里的天空盒,要更换天空盒,那么得先有天空盒的资源,因此从unity商店里下载免费的资源,如下图:切换到Asset Store,然后在资源搜索框里输入standard assets,点...
2019-01-28 14:00:32
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原创 游戏制作之路(51)地形细节工具
前面学习了构造树木的地形,一般情况在树木之下,还会有长一些草,这些草比草皮要高一些,可能还要放一些石头,这就要使用地形细节工具。在前一个例子的基础之上,再来添加一些草,如下图进行添加:这里与前面的例子一样,导入一些草的资源,成功之后显示如下:有了预制草之后,就可以点击细节工具进行添加了,如下图:点击Edit Details就会有添加子菜单出现,如下图:然后再点击Ad...
2019-01-27 21:28:58
818
原创 游戏制作之路(50)地形树木工具
前面学习了地形轮廓的构造,地图的大体设计就算完成了,接着下来就是细节的调整,比如山上长有树木,地上有岩石等等,这次就来学会怎么样放置树木。 要想在地图上放置树木,要先有树木的预制件,这个预制件可以自己去构建,也可以使用别人的资源。在这里,采用unity标准的树木资源,第一步先创建一个新的空工程,如下图:接着下来就是导入树木的预制件,如下图:从菜单Assets里打开,选择子项...
2019-01-27 14:31:02
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原创 游戏制作之路(49)地形导入高度图
前面学习了通过凹凸工具、高度工具,以及平滑工具来创建地形,这样方便构建任何形状的地形,但是这样对于游戏开发人员来说,工作量太大了,另外一个对于现实世界的地形进行构建时,就更麻烦,可能比较对应不上。因而在游戏开发里,经常使用算法来生成地形,或者直接从卫星数据里导入地形的高度数据。使用算法生成地形可以有无限种类,使用卫星数据可以逼真地模拟现实世界里的地形。无论是算法生成,还是卫星数据,都需要有一种文件...
2019-01-26 16:09:32
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原创 游戏制作之路(48)地形纹理工具
前面学习了制作地形,这些地形有高也有低,还有高与低之间的过渡,但怎么样才能让这些地形有点生气,比如长草,或者有点岩化,泥土的颜色等等。在现实里,土地有不同颜色,那么unity需要使用纹理贴图来模拟这个过程,此时就要使用纹理工具了。 一般unity项目创建时并没有加载纹理资源,所以当你在纹理添加时,就如下:这时发现并没有合适的纹理贴图可以选择,那么怎么办呢?其实可以导入unity内置...
2019-01-25 12:23:37
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原创 游戏制作之路(47)地形平滑工具
在前面学习了限高,或者说等高地形设置,但是在不同高度之间可能有斜坡,不是绝对90度的垂直,这时使用前面两个高度工具就不好办了,需要使用新的平滑工具。就可以把面这个图:选择平滑工具之后可以平滑成这个样子:目前学习了三个工具,第一个设置高或低的地形,第二个设置等高的地形,第三个把前面两者之间建立过渡的地形。https://blog.csdn.net/caimouse/artic...
2019-01-24 15:07:11
445
原创 游戏制作之路(46)地形高度工具
在前面学习了使用凹凸工具来创建山形,但是如果两个重叠的山放在一起,就会发现相交部分会不断地变高,如下图:这样使用凹凸工具来创建一些特别的地形就不行了,比如像广西龙胜梯田,这时就需要使用限制高度的高度工具,因为这个工具碰到比它高的就切掉,比它低的就填高,如下图:在上图里采高度工具,并且把高度限制为20,这样不管鼠标怎么样拉动,也不会变得很高,失去控制,同时两次作用重叠部分也不会变成增...
2019-01-24 14:47:24
400
原创 游戏制作之路(45)地形凹凸工具
在前面学习了怎么样使用设置工具,接着下来学习地形的修改,在现实世界里,看到很多山,很多凹地,要在游戏里实现这种地形,就必须使用凹凸工具来设计。点击A处的图标按钮,就可以进入凹凸工具模式,然后可以根据实际需要在B处选择不同的笔刷工具,画刷的大小可以C处设置,笔刷的强度或透明度可以在D处调整,默认值是50。我们来测试一下工具的使用,选择第四个工具,并把Brush Size设置为100,Op...
2019-01-24 13:59:24
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原创 游戏制作之路(44)地形设置
地形(Terrain)在不少类型游戏中扮演着很重要的角色,例如沙盒游戏、战略游戏(吃鸡游戏)以及为数众多的角色扮演游戏,都会精心制作属于这个游戏的地图,再以此为基础,加上动物、植物、怪物、建筑和角色来布置场景,所以地形制作工具几乎可以是现代游戏引擎不可的缺少的组件。 可以通过菜单GameObject/3D Object/Terrain,如下图的方式来创建:通过上面的方式来创建完成之...
2019-01-24 11:42:28
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原创 游戏制作之路(43)固定关节
前面学习了铰链关节,它可以用来模拟像门的方式转动。这次将要来学习另一个关节是固定关节(Fixed Joint),这个关节主要用来让物体与物体之间临时的连接,或者让物体暂时固定。比如像一个羽毛粘在小鸟上,当风一吹,这根羽毛就要飞走,因为羽毛受到了风力,如果没有风力,它是不会飞出去的。 下面通过一个理想电梯例子来说明这个关节的作用。在前面的例子上,添加下面的物体,如下图:在这里添加两个...
2019-01-22 14:33:13
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原创 游戏制作之路(42)铰链关节
前面学习了物理材质的作用,可以看到那个球在桌面弹跳起来,如果这个球撞击到门会怎么样呢?像日常生活里,如果一个足球碰到活动的门,肯定会打开门。如果让你在unity里模拟门这个现象又怎么样来实现呢?带着这个问题,下面就来实现这个动作,这个例子里要使用关节(joint)组件,这里实现门的关键是使用铰链关节(hinge joint)。 在前面的例子之上,再来增加一个门,如下图:按这样大小、...
2019-01-22 12:02:07
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原创 游戏制作之路(41)物理材质对象
在前面学习过重力的现象,这是大自然界里存在的常见的物理现象,接着下来学习一个物理属性,比如打乒乓球时,发现这个乒乓球在台面弹跳起来,这个事实说明了乒乓球具有弹性,那么我们在unity里怎么样来模拟这种具有弹性的现象呢?其实要实现这个功能,需要使用物理材质的属性,下面就来通过一个例子来学习这个功能。 先来创建两个cube对象,把这两个对象当作地面木板,再创建一个球体,让这个球从上面滚下来,然...
2019-01-20 17:10:03
271
原创 游戏制作之路(39)加载人形的动画4
在前面只是实现不同动画之间进行无条件地转换执行,其实在游戏里,经常要切换动画执行的,比如让一个角色行走时播放的动画是行走的动画,如果角色要跳起来,播放的动画是跳动的动画,如果角色转身时,应该播放转身的动画。现在所有的动画都放到动画编辑器里了,如果想要动画在状态之间有条件地进行切换,就需要增加切换条件参数,这样才可以在脚本里设置触发条件。怎么样来添加触发切换状态的条件呢?下面就来解决这个问题。先要在...
2019-01-10 15:39:23
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原创 游戏制作之路(39)加载人形的动画3
前面学习了一个动作的状态,只是一个空闲状态,现在来再添加多一个状态,这样就可以进行两个状态之间的切换了。因此继续从下载的资源目录里导入一个新动作,如下图:这次可以从菜单Assets上选择,然后选择B处的子菜单,就可以打开导入资源的目录窗口,如下图:在这里选择标准的跳动动画的文件,文件名称为Standing_Jump.anim,成功之后就会在资源的窗口下面看到如下图:在这里看...
2019-01-08 15:31:46
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原创 游戏制作之路(39)加载人形的动画2
由于没有动画控制器,这个动画可以运行,也可以查看到动画出现在游戏里了,但是这个角色并没有动起来,因为它没有动起来的路线或方式。因此下面就来学习添加动画的控制器,如下图:在Assets下面的空白处点击右键,弹出右键菜单,然后在B处选择子项菜单C,就可以创建一个动画控制器出来,接着把它命名为Test,如下图:接着双击Test控制器,就可以打开动画控制器编辑界面,如下图:打开动画...
2019-01-07 14:51:27
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原创 游戏制作之路(39)加载人形的动画1
前面学习了怎么样加载旧的动画,是非常简单的,一看就学会了,但本次要来学习人形(Humanoid)的动画,就有点复杂,要做好心理准备。不过,人形的动画是最常使用的,因为游戏里看到最多的还是两条腿的动物,比如人、机器人等。因此学习人形动画也是最基本的技能,否则你很难做出角色动作出来。 我们都知道巧妇难以无米之炊,因而在学习人形动画之前,必须让美工做好一些基本的动画部件,比如模型、基础动画、贴图...
2019-01-04 20:24:14
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原创 游戏制作之路(38)加载旧的动画
游戏之所以迷人,是因为它让人看到很多真实的动作,以及各种各样精彩的动画。在一个游戏里没有动画效果,是不可想象的,就像手机没有信号一样,但是很多动画并不是在unity3d里制作的,而是在3DS max、Maya和Blender等专业的3D动画软件制作出来的。因此游戏开发人员要懂得怎么样加载和使用导出来的动画,就成为必备的技能。这里就来学习怎么样加载unity3d旧的动画,它是通过加载fbx文件来实现...
2019-01-03 18:15:21
1851
1
原创 游戏制作之路(37)显示统计星星的个数
在前面已经实现从开始菜单到进入游戏,也实现了从游戏主循环退出到开始菜单,但是在玩这个游戏时,点击一下就产生一个星星,那么怎么样才能像别的游戏那样实现计分,比如计算有多少个星星,并把它显示在游戏界面上面。这次就来解决这个问题,要想在游戏界面上显示星星的个数,那么就得先在界面上创建一个label,接着问题又来了,怎么样创建这个label呢? 要创建这个label,如下图打开StarGame.c...
2019-01-02 15:10:07
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原创 游戏制作之路(36)退出游戏循环返回开始菜单
在前面已经学习了从游戏开始菜单进入游戏主循环,当玩家玩累了,想退出游戏,或者想重新开始游戏,应该怎么样实现呢?下面就来解决这个问题。 首先要在游戏主循环的界面上创建一个退出的按钮,这样玩家才可以随时退出游戏。按前面方法,在StarGame.cs脚本里添加一个OnGUI()函数,如下: void OnGUI() { }然后在脚本里添加一个退出按钮的样式变量,如...
2019-01-01 15:49:49
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发表于 2001-10-31 最后回复 2001-10-31
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发表于 2001-10-30 最后回复 2001-10-30
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