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大坡3D软件开发

自主操作系统和CPU--用软件和芯片来改变世界

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原创 3D游戏引擎设计与实现(18)

    这几天已经封装摄像机类,就可以自由地在地图里行走,目前只是添加了5个自由度的摄像机系统。可以向前,向后,向左,向右,向上,向下,X轴旋转,Y轴旋转等5个自由度。基本上,就用这个五个自由度,就可以在3D世界里漫游了。如果再添加碰撞检测,就可以让这个摄像机不会穿墙而过了。    在这里发现,如果没有加载纹理之前,显示线框图,是一个很好的调试方法。    后面接着要写的内容就是怎么样加载纹理,怎

2004-11-29 13:11:00 4321 4

原创 3D游戏引擎设计与实现(17)

    由于有人不断跟我要什么资料,其实我也没有什么资料,就只有要有网络就行了。然后上GOOGLE一查,就是最好的资料。    今天,我就把我所有连接发布出来,大家就好好看看了,资料就在那里,你的3D是否成功,就看你的理解水平和实践了。希望大家共同努力,打造最成功的3D产业商品出来,一连几天深圳开了一个文博会,但里面最成功的,要数报业集团了,当然最引人的也就是深圳大芬村的油画村,起先,我怎么也想不

2004-11-23 16:15:00 5627

原创 3D游戏引擎设计与实现(16)

    这几天都在读取BSP文件,当然读取已经不成为问题了,虽然这种文件格式非常难读。一个索引连接着一个索引的。现在数据已经读取进来,但要显示它到D3D里,还是有问题的。因为它是为OPENGL设计的,所以它的坐标会不同的。怎么样修改才能合适地渲染到D3D里呢?我还在考虑中。    BSP文件是一个平面一个平面保存的,这种平面有可能是三角形,也可能是四边形,也可能是其它多边形。但D3D里只支持三角形

2004-11-22 13:52:00 3377

原创 3D游戏引擎设计与实现(15)

    今天在写游戏逻辑部份的代码,主要实现游戏逻辑的实现,比如世界的场境是怎么样渲染,当然这些都是按照地图文件里定义,根据BSP树保存着的信息,就可以渲染场境出来.这样就可把需要的模型加载进来,每当玩家改变输入装态时,就会作出来不同的响应.比如行走系统,就是当玩家按下不同的方向时,就可以按着一定的速度向前移动,这里的移动,就是通过向量相加实现.当改变方向,就是绕着不同的轴进行旋转.    同时,

2004-11-20 23:45:00 3087

原创 3D游戏引擎设计与实现(14)

    今天没有写什么代码,主要看看地势生成算法。这个算法叫做Real-Time Optimal Adapting Mesh。它的思想就利用等边直角三角形可以无限分成两个等边直角三角形来表示地势的细节程度。如果要表示高细节的地表,就可以用分解成更多的直角三角形,如果表示不要求那么多的细节,着重于在速度,就可以分解三等边直角三角形少一点。这个算法就称为ROAM算法。

2004-11-19 14:15:00 3124

原创 3D游戏引擎设计与实现(13)

3D游戏引擎设计与实现(13)       继续写读取地图文件格式的代码,因为这里保存了很多信息。又没有什么好文档,只好慢慢来找出BSP文件有用的信息,比如顶点,纹理坐标等。先读取显示场境里所有顶点数扰,平面方程数据,多边形的边数据,然后就可以构造自己的世界里的平面了。目前还没有加载纹理进来。Coding......

2004-11-17 19:15:00 3479

原创 3D游戏引擎设计与实现(12)

3D游戏引擎设计与实现(12)       游戏的地图文件格式是非常重要的一种格式,设计得好与坏,都关系到读写和渲染速度。如果保存的信息过少,就会导致渲染时花费大量的时间在计算。就目前主流的3D游戏,都会用这种思想:就是能预先计算的东西,就要先计好,不是在游戏中实现计算。比如用BSP树来保存冲突检测,保存可见性等,都是为了提高渲染速度。       在CS的BSP文件格式中也是这样的,先计

2004-11-16 17:21:00 3779

原创 3D游戏引擎设计与实现(11)

3D游戏引擎设计与实现(11)       已经到开始考虑怎么样去渲染场境,因为游戏里主要部份就是由场境组成,然后再添加各种人物在里面,因此就要思考怎么样保存场境,3D引擎怎么样加载它。现在为了用到CS的资源,当然要用它的地图文件,才可以更加方面。到目前,就决定使用BSP的地图文件格式,这种文件格式比较复杂,保存的数据也比较多。       接着下来的,就是实现怎么样读取BSP文件格式,然

2004-11-15 13:30:00 4382

原创 3D游戏引擎设计与实现(10)

    经这几天的努力,已经把UI,D3D设备管理完成了,接着要开始写其它部份。要写哪部份才更好呢?我想肯定是先考虑怎么样渲染世界里所有的物品。要渲染物品得确定使用什么模型文件。现在可以选择的有好几种格式,第一种最方便的,应是用X的文件格式,因为D3D已经把它完全封装好。第二种是使用MDL文件格式,就是HL的格式。第三种就是QUAKE3使用MD3的格式。其实每种格式都有自己的优点和缺点,就看着自己

2004-11-12 13:27:00 3690 1

原创 3D游戏引擎设计与实现(9)

        昨天还是进行窗口模式与全屏模式相互切换的代码工作,还有调试。不断地写LOG,不断跟踪,排除了一个又一个BUG后,总算可以自由地切换窗口模式与全屏模式。在这个过程中,不知道死了多少次VC,还好Windows2000的死进程管理能力还不错,还是没有要按下电源的键。当从全屏模式切换到窗口模式时,一定不要进行单步调试,否则就要死在那里。不过也没有办法,死几回还是需要的。这样慢慢地改进,

2004-11-11 14:37:00 3565 5

原创 3D游戏引擎设计与实现(8)

3D游戏引擎设计与实现(8)       昨天主要进行窗口模式切换到全屏模式的编写,这里的代码也非常的多,很多地方都要注意,很多细节都要处理,否则就可能程序死在那里,或者全屏模式时转换不到窗口模式,又或者当用户改变屏幕分辩率,这时如果没有改变窗口的模式的话,又会出现错误。还有一种情况,当切换失败时,又要尽量回退到原来显示参数的模式等等。这个功能实现,几乎就把DX的初始化功能基本上完成了。当然,

2004-11-10 13:10:00 3410 2

转载 华为员工的感慨:"我要在坂田基地裸奔!" ?

前段时间有两本写华为的书卖得很火,我从没有想过去读。我从1996年1月至2003年3月在华为工作了7年多,相信自己了解华为,没有必要去听别人怎么说。在外面打拼了一年多,2004年4月,我又回到了华为,听说现在重回华为已经成为一股潮流,一不小心赶上了这个潮流,我想写写我的心情和感受,作为这个潮流的一个纪念。    1996年的我还在北京邮电大学读研究生,偶然进入华为北京研究所做毕业实习。在华为开

2004-11-09 17:40:00 9757 3

原创 3D游戏引擎设计与实现(7)

3D游戏引擎设计与实现(7)       昨天在调试代码时,发现大量占用CPU资源,不知那里出什么问题,这个可以真是无从下手,正在苦恼时,突现发现,为什么不用帧速率来看看显示了多少帧。接着下来就添加帧速率上去,在调试时输出,发现每秒钟只有2到5帧,为什么会这么少的呢?又要从哪里下手去找出为什么这么慢的原因。只能用最笨的办法了,首先查看设备类型,因为它决定主要因素。接着去创建D3D设备的函数里调

2004-11-09 09:37:00 3537 2

原创 3D游戏引擎设计与实现(6)

今天又有一点进展,主要实现UI的消息处理。因为每个UI界面上的控件,比如按钮都自己实现消息处理。鼠标消息、键盘消息等等,非常之多。所以目前的工作主要在GameUI模块,目前实现的渐渐显示出来效果,还是不大好看,等以后有时间再重新考虑改进。

2004-11-08 13:51:00 3486

原创 3D游戏引擎设计与实现(5)

        今天终于实现了UI的显示,但还是比较初步的,已经可以显示按钮在窗口上,还没有添加事件响应,不过也会很快实现的.到此,基本上UI方面没有什么大的问题,还要解决输入法方面问题,因为在游戏中可能要输入中文,让所有游戏玩家可以相互聊天.        接着下来,就是全部写UI部份,然后再写好窗口模式和全屏模式的相互转换,还要检查设备是否丢失等等.在写查找3D设备显示模式时的代码,还是非常的

2004-11-07 14:36:00 3719

原创 3D游戏引擎设计与实现(4)

已经把每个DLL的架构已经搞好,还把接口也定义了相应部份,目前这个程序已经可以运行,那么怎么样进行下一步设计呢?我是先把所有消息循环写好,然后创建窗口,就基于写好主体程序,接着就要写相应DirectX初始化部份,就是要写MM3DRenderDX9.dll模块.就是用它来封装所有DX接口,并提供给引擎管理模块使用,当然,还要给UI部份使用.接着下来,就是实现UI部份DLL.它是通纹理来实现一个3D对

2004-11-06 14:53:00 3550

原创 3D游戏引擎设计与实现(3)

3D游戏引擎设计与实现(3)       经过几天编写,3D游戏引擎的架构代码大体架构已经搭好。       下面来每个模块说明:l         加载程序Engine/MM3DMain.exel         DLL管理模块Engine/bin/MM3DRun.dlll         引擎管理模块Engine/bin/MM3DEngine.dlll   

2004-11-05 13:34:00 4462

原创 今天发现一个BUG

今天在改旧的代码时,发现了别人以前犯的一个BUG。就是两个对象是不能用memcpy进行拷贝的,因此要一定要用重载赋值操作符,这样才不会出错,否则就会影响到其它对象中的数据。工作了一天,才发现这个BUG。真是不值:(。如下面的例子是不能用的:CObject  a;CObject b;memcpy(&a,&b,sizeof(CObject));就是这样会出错的。

2004-11-04 18:01:00 2896 4

原创 为什么上海盛大能成功?(5)

5. 营销变革目前中国网络游戏营运商,大多数选择三个渠道进行营销:传统的游戏软件分销渠道、网络直销以及网吧点卡直销。因网络游戏也是近几年才发展起来,因此营运商在渠道方面建设,可以说是一穷二白的,跟其它销售商也没有什么默契的配合过,但为什么盛大能在这么短时间内迅速积累大量用户呢?盛大又使用了什么高招数能吸引众多游戏玩家?        盛大很久之前就跟传统的软件分销商“育碧软件合作”,但盛大

2004-11-03 13:19:00 2797 6

原创 3D游戏引擎设计与实现(2)

3D游戏引擎设计与实现(2)       经过几天萌思苦想,总算又设计3D游戏引擎的架构细节部份。原来说到要用到像COM组件的DLL实现,因此怎么样把游戏公共部份写到一起,变化部份写到一起,这样就能达到源程序重用,也可以简少维护工作。同时又把不同的功能模块尽量分开,把每个模块变成单一的功能,这样就可以复杂性降到最低了。       目前大体分为:加载程序,DLL管理模块,引擎管理模块,UI

2004-11-02 13:33:00 4466 2

原创 为什么上海盛大能成功?(4)

4. 游戏来源事实上在盛大与传奇的开发商Actoz及Wemade发生纠纷事件之前,盛大就意识到单一的游戏来源,肯定不行,是一个致命硬伤,而且玩家的口味还是会随着时间而改变。盛大为解决此困境,不断地寻找新的游戏来源,尤其是当盛大传奇为其带来那么丰厚的利润之下,盛大担心的情况也就是韩国的开发商会更换代理权的情形会发生。        盛大增加游戏来源的动作相当早,2001年11月“传奇”才正式

2004-11-01 13:24:00 3067 4

C++读写json文件

https://github.com/nlohmann/json 最好用的C++读写json库

2017-12-09

python抓取天气并分析 实例源码

Python代码抓取获取天气预报信息源码讲解。这是一个用Python编写抓取天气预报的代码示例,用python写天气查询软件程序很简单。这段代码可以获取当地的天气和、任意城市的天气预报,原理是根据url找到网站截取相应的数据展现。 python抓取广州天气并分析 实例源码

2017-08-28

国产8051模拟器

一款国产的8051模拟器(全部源代码) 本软件是一款8051模拟器,他的特点是可以模拟多处理器平台,在简单的多工作区间的界面上可以很方便的模拟8051处理器, 最重要的是这个单片机系统可以完全由你自己订制,你甚至可以随意创建自己的多单片机系统,什么SMP 基于串行总线的分布式系统,集群式系统,只要你能想到的,都可以办到,充分发挥你的想象力。现在1.0版本已经基本体现出了这种思想,在以后的版本中将使这一特性变的 更加强大!

2016-09-10

python web py入门配套源代码

python web py入门- 实现论坛,开发技术:后端采用Python+web.py+MySQL,前端采用HTML+CSS+JavaScript+jQuery+RequireJS。

2018-02-23

milang 1.0.5

本项目主要开发 学习 讨论小语 milang 编程语言 它是以python语法为基础 然后改进它语法 增加直接生成机器码 混合C++的优点 增加基于寄存器的虚拟机实现

2014-08-03

milang 1.0.4

本项目主要开发 学习 讨论小语 milang 编程语言 它是以python语法为基础 然后改进它语法 增加直接生成机器码 混合C++的优点 增加基于寄存器的虚拟机实现

2014-07-13

milang 1.0.3

本项目主要开发、学习、讨论小语(milang)编程语言,它是以python语法为基础,然后改进它语法、增加直接生成机器码,混合C++的优点,增加基于寄存器的虚拟机实现。

2014-06-07

Milang 1.0.2

本项目主要开发、学习、讨论小语(milang)编程语言,它是以python语法为基础,然后改进它语法、增加直接生成机器码,混合C++的优点,增加基于寄存器的虚拟机实现。 代码下载和上传见: https://code.csdn.net/caimouse/milang

2014-06-02

milang开发工具

组合了notepad和python 3.4的开发工具,可以集编辑和运行、结果查看为一体。

2014-05-24

svm_hog_data.rar

使用到LineSVC里进行机器学习的训练数据,用来训练手写识别。 配套专栏文章使用,https://blog.csdn.net/caimouse/article/details/104599920。

2020-03-02

实现numpy的C++库扩展

使用C++来扩展numpy里的数据计算,这时就需要使用numpy的扩展库功能了,下面就来提供一个使用C++编写numpy扩展库的模板,这样大家就要减少很多弯路,减少跌入坑里的成本。这个扩展库的模板是从mahotas库里抽取出来的,经过最大化的简化,这样更加容易理解,更方便学习。

2019-11-24

STM32F407VET6工程模板

玩转STM32里文章配置的代码,这里学习的第一个工程代码,可以作为后继开发的模板工程。

2019-03-14

webpy演示例子1

webpy演示例子1, 用于配套文章相关资源。python web py入门(9)- 论坛首页的模板中模板 前面已经提到一个模板中可以套用另外一个模板,现在就来看看这个论坛基本布局模板是怎么样的?

2018-02-21

胶囊模型的代码

胶囊模型的代码在以下论文中使用: “Dynamic Routing between Capsules” by Sara Sabour, Nickolas Frosst, Geoffrey E. Hinton. 要求 TensorFlow ( 访问 http://www.tensorflow.org 了解如何安装和升级) NumPy (详见http://www.numpy.org/) GPU

2018-02-02

wix3.11版本安装工具

wix3.11版本安装工具

2017-06-19

WiX3.10版本安装工具

WiX3.10版本安装工具

2017-06-19

GOOGLE的TPU论文

GOOGLE公开TPU的论文

2017-04-06

深度强化学习论文

DQN的论文

2017-03-17

书《深度学习》

2015年,深度学习三大牛Yann LeCun、Yoshua Bengio和Geoffrey Hinton在最新的《Nature》杂志首次合作的发表综述文章《Deep Learning》。本文为该综述文章的中文译文,深入浅出地介绍了深度学习的基本原理,核心优势和未来展望。

2017-03-13

手写识别的训练数据

MNIST训练数据

2017-03-10

俄罗斯方块游戏开发

俄罗斯方块游戏开发培训里的可执行文件,让大家可以查看相关的结果。以便是否参加培训。

2016-11-30

duilib界面库20161116

更新为VC2015编译的duilib,持续重构代码,使用最新的C++14的语法。

2016-11-16

duilib界面库20161017

duilib 界面库

2016-10-17

duilib界面库

duilib界面库,长期维护的界面库,在WIN10和VS2012上编译和开发、测试通过。

2016-10-10

mysql开发管理工具

mysql数据库的开发管理工具。

2016-07-12

mysql-5.5.50-64

windows下的64位MYSQL的版本。

2016-07-10

python-3.4.4

python 3.4的32位的windows版本

2016-07-01

tinyxml2配套源码

在软件开发过程中,为了使软件有灵活的配置,特别像界面这样的配置,同时为了减轻重复开发的任务,需要把客户的个性化需求可以通过配置文件来修改,比如像界面的颜色配置,就可通过配置文件来修改,这时就可以采用XML文件来保存和修改这些参数配置。在不同软件之间进行通讯时,也可以采用XML协议来进行数据交换,特别像WEB服务的调用时,采用传送XML格式是基本的数据交换方式。基于这些任务的需求,需要软件开发人员会在C++里使用xml格式。

2016-06-27

protoc2.5执行文件

protoc执行文件

2016-06-24

protobuf 2.5

protobuf 2.5库代码和工具

2016-06-24

selenium的浏览器驱动

目前有很多的银行网站,还是以IE为标准的浏览器,因此这里主要采用IE为测试的例子,在这里可以下载不同版本的浏览器驱动,可以是32位的,也可以是64位的,根据自己的需要下载不同的版本。在本文章里,下载的是2.35.3版本:IEDriverServer.exe,把它放在目录f:\temp\里面。

2016-06-14

WIX制作C#应用程序安装包

WIX制作C#应用程序安装包

2016-05-26

pythoncn-3.4.3

1. 使用VS2012编译。 2. 修改在VC11.0的库下运行pythonw.exe出错误的BUG。

2015-05-04

caimouse的留言板

发表于 2020-01-02 最后回复 2020-05-14

开发大联盟,VC人员开放大聚会

发表于 2001-11-05 最后回复 2012-05-23

C++编译器源程序学习!!!!!!!!!!!!!!!!!1

发表于 2003-12-26 最后回复 2004-01-07

FastBT下载 1.0.3.66版 2003.12.25 放分 一小时结.

发表于 2003-12-26 最后回复 2003-12-26

发布最新版本FastBT 1.0.1.27 高兴放分

发表于 2003-11-21 最后回复 2003-12-10

有没有分析过传奇网络通迅?

发表于 2003-07-10 最后回复 2003-11-28

Visual Studio.net 2003 7cd 下载

发表于 2003-08-27 最后回复 2003-09-01

Visual Studio.net 2003 7cd 下载

发表于 2003-08-27 最后回复 2003-08-28

怎么样实现在资源管理器多一个盘号?

发表于 2003-07-24 最后回复 2003-07-31

深圳治安真差,我差点就被打死了!

发表于 2003-05-12 最后回复 2003-05-23

开放源码的P2P文件共享研究Gnucleus

发表于 2002-07-24 最后回复 2003-05-06

怎么样实现从播放器播放的声音录下来?

发表于 2003-03-11 最后回复 2003-03-19

QQ死机的BUG?不信你就试试了。

发表于 2003-02-20 最后回复 2003-02-26

大家把自己有的技能交流一下

发表于 2003-01-24 最后回复 2003-01-28

有不有程序员取这么好有GF啊?

发表于 2003-01-15 最后回复 2003-01-24

在C++BUILDER里怎么调试进入PASCAL?

发表于 2003-01-08 最后回复 2003-01-08

猜谜语送分

发表于 2003-01-07 最后回复 2003-01-07

操作系统源码分析网

发表于 2002-12-17 最后回复 2003-01-03

有人写过硬盘驱动程序吗?

发表于 2002-12-16 最后回复 2002-12-17

怎么样才能写出一个像TObject类CObject来?

发表于 2002-12-04 最后回复 2002-12-11

有空来我cbuilder论坛

发表于 2002-11-21 最后回复 2002-12-04

有空来我VC论坛

发表于 2002-11-25 最后回复 2002-11-26

开发DOS的操作系统,作为实时操作系统

发表于 2001-10-29 最后回复 2002-02-17

在局部网内用UDP通过代理服务器连接外面的人,怎么样用VC写通过代理呢?

发表于 2001-09-24 最后回复 2002-02-05

UDP 代理问题?

发表于 2002-01-24 最后回复 2002-01-24

怎么样设置像ICQ或OICQ这样服务器?

发表于 2001-12-29 最后回复 2001-12-29

我的钱哪去了?

发表于 2001-12-17 最后回复 2001-12-17

在VC中这个错误为什么出现的?

发表于 2001-11-30 最后回复 2001-12-13

谁能说出ICQ目录下各个DLL文件用处?给高分!!!!

发表于 2001-11-27 最后回复 2001-11-27

怎么样更新CLISTBOX

发表于 2001-11-14 最后回复 2001-11-14

谁有空就用C写个DOS操作系出来?XP可没有DOS啊

发表于 2001-10-26 最后回复 2001-11-13

为什么国内没有人写出像<<深入浅出MFC>>这样的好书

发表于 2001-11-08 最后回复 2001-11-08

用C++能写DOS操系统吗?

发表于 2001-10-31 最后回复 2001-10-31

我们能不能把NASM的使用手册译成中文吗

发表于 2001-10-30 最后回复 2001-10-30

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